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Arquitectura y videojuegos

Explorando la simbiosis entre mundos

Cuando pensamos en arquitectura, imaginamos materiales como piedra, madera o acero, pero hoy existe una frontera en la cual los edificios se construyen con luz y código. Los videojuegos, más allá del entretenimiento, se convirtieron en laboratorios de exploración espacial, mundos virtuales que permiten experimentar, aprender y cuestionar cómo vivimos y diseñamos. Este artículo explora cómo lo virtual y lo físico se influyen mutuamente: los arquitectos aprenden de los videojuegos, los juegos se inspiran en el entorno real, y esta interacción permite rever el diseño, la experiencia humana y la ciudad del futuro.

Por Mariangel Meza, magíster en Arquitectura, especializada en accesibilidad, construcción sostenible y
empleo verde. Para conocer las referencias bibliográficas utilizadas en este artículo, los interesados pueden
contactar a la autora al correo mariangel.arquitectura@gmail.com

En los inicios de la computación, la arquitectura de videojuegos era completamente imaginada. En The Sumerian Game (1964), el jugador gobernaba la antigua Mesopotamia sin ver ningún espacio: el almacén de granos era solo una palabra en pantalla que obligaba a imaginar un edificio y su función.

Con la llegada de la consola Magnavox Odyssey (1972), la arquitectura era físicamente externa: los fabricantes incluían láminas de plástico que debían pegarse físicamente al televisor para simular, por ejemplo, una mansión en el juego Haunted House. Posteriormente, arrancó la era del diseño como ícono.

En juegos clásicos tipo el Mario Bros. original, los elementos arquitectónicos eran caricaturas simplificadas —tuberías gigantes y vigas—, que servían únicamente para establecer que todo ocurría en un sitio de construcción. No se buscaba realismo, sino el significado visual rápido.

Con los avances tecnológicos de los 90 y la llegada de sistemas capaces de generar gráficos 3D, los videojuegos dieron un giro decisivo hacia la perspectiva en primera persona. La mejora del hardware permitió crear entornos detallados, texturizados y complejos, lo que aumentó la sensación de presencia e inmersión.

Ese salto lo aprovecharon principalmente los juegos de disparos en primera persona (first-person shooter), género en el que el jugador ve y experimenta el mundo a través de los ojos del personaje que controla. Títulos como Doom y Half-Life marcaron un punto de infl exión, pues obligaron a los diseñadores a pensar como arquitectos: pasillos, escaleras y salas dejaron de ser simples fondos visuales para convertirse en estructuras que condicionaban el movimiento, la estrategia y la supervivencia.

Arquitectura como mecánica y narrativa

En los videojuegos modernos, la arquitectura dejó de ser un simple fondo y se volvió un actor activo de la experiencia. Cada pasillo, sala o edificio tiene un propósito y puede generar emociones, orientar decisiones o contar historias sin palabras.

Una técnica central es la compresión y expansión del espacio. En Demon’s Souls, los jugadores atraviesan pasillos estrechos que los hacen sentir atrapados, hasta que llegan a un gran salón abierto: un área que provoca instintivamente pavor y advierte que una batalla se acerca. En Half-Life 2, la enorme ciudadela visible desde lejos funciona como guía: su presencia constante marca el destino del personaje mientras explora calles laberínticas, lo que crea una sensación de progresión y urgencia.

La arquitectura también otorga agencia. En Dishonored y Metal Gear, cornisas, balcones y huecos permiten rutas alternativas invisibles a los enemigos, lo que hace de ventanas y escaleras, herramientas tácticas. En Spider-Man, edificios icónicos como la Catedral de San Patricio sirven de referencia visual y anclaje, y uno se mueve por Nueva York inmersiva y reconociblemente. En The Last of Us 2, encontrar la Biblioteca de Seattle refuerza el contexto posapocalíptico y muestra ruinas familiares que generan asombro y melancolía.

Algunos convierten la arquitectura en un parque de juegos vertical: en Assassin’s Creed, fachadas con salientes permiten escalar libremente; en Mirror’s Edge, ductos y azoteas se transforman en rutas de parkour que obligan a pensar en el espacio de manera fluida. En Fortnite, la construcción rápida de rampas y muros durante el combate vuelve al diseño una extensión de la propia destreza. Cada ventana o saliente puede salvar la vida.

Realismo, historia y utopía digital

A medida que la capacidad de las computadoras creció, fuimos logrando una fidelidad arquitectónica asombrosa, concepto que se refiere a qué tan parecido es el entorno digital al real. Juegos como Assassin’s Creed recrean con precisión histórica ciudades como París en la Revolución Francesa o la Florencia del Renacimiento, lo que permite a los jugadores explorar monumentos que ya no existen o han sido alterados.

¿Sabías que un caso de impacto internacional ocurrió tras el incendio de la Catedral de Notre Dame en 2019? La minuciosa documentación digital realizada para el juego se convirtió en una referencia visual para su reconstrucción.

Esta búsqueda de realismo ha llevado a colaboraciones con expertos en arquitectura. Por ejemplo, en Kingdom Come: Deliverance, los desarrolladores trabajaron con historiadores y arquitectos para reconstruir fi elmente la Bohemia del siglo XV, con datos geográfi cos reales para que uno se sienta verdaderamente en el pasado.

Sin embargo, los videojuegos también permiten explorar lo que se llama arquitectura de papel (paper architecture): visiones futuristas o utópicas que serían imposibles o demasiado costosas de construir en la realidad. Los mundos de BioShock (una ciudad bajo el mar) y Cyberpunk 2077 (una megalópolis futurista) funcionan como espejos que nos invitan a refl exionar sobre cómo nuestras sociedades actuales diseñan sus urbes y qué problemas podrían surgir en el futuro.

Aprender a proyectar jugando: The Sims y Minecraft

En esa simbiosis de arquitectura y videojuegos, The Sims ocupa un lugar especial. Para muchos estudiantes de Arquitectura —a veces incluso antes de saber que esa sería su carrera— este fue el primer contacto con conceptos fundamentales de diseño espacial: distribución, escala, circulación, relación entre programa y forma, y crecimiento progresivo del proyecto.

Creado por Will Wright, The Sims nació como una casa de muñecas virtual, pero evolucionó hacia una simulación abierta con la arquitectura como organizadora de la vida social, económica y emocional de sus habitantes. Diseñar una casa no era un acto decorativo: implicaba pensar cómo se movían los cuerpos, qué espacios generaban bienestar y cómo se expandía según los recursos disponibles. La vivienda inicial —pequeña, genérica y fácilmente ampliable— funcionaba como un “proyecto base”, muy similar a los primeros ejercicios de taller; el jugador aprendía por prueba y error sobre circulación, escala y relación de espacios.

Otro ejemplo clave es Minecraft, que lleva estas nociones a un nivel más abstracto y creativo. Aquí, los jugadores construyen entornos enteros a partir de bloques simples, sin reglas estrictas de realismo arquitectónico. El juego fomenta la experimentación, la resolución de problemas espaciales y el pensamiento estructural, y ha sido citado por educadores y arquitectos como una posible herramienta de iniciación al diseño: permite entender cómo los volúmenes, la iluminación y la circulación afectan la experiencia de habitar un espacio, incluso en mundos completamente ficticios.

Cuando el juego sale a la calle: La ciudad como tablero virtual

La distinción entre lo virtual y lo real se vuelve aún más borrosa con la realidad aumentada (RA), una tecnología que superpone imágenes digitales sobre nuestra visión del mundo físico a través de un dispositivo. El ejemplo más famoso es Pokémon GO, que hizo que parques, plazas y monumentos se transformaran en puntos de encuentro y actividad social. Los jugadores recorrían la ciudad con una motivación lúdica, y descubrieron rutas, rincones y espacios que antes pasaban desapercibidos.

Este fenómeno tiene implicaciones interesantes para la arquitectura y el urbanismo. La ciudad deja de ser solo un entorno funcional y se vuelve un escenario interactivo, donde la narrativa digital puede alterar la percepción y el uso del espacio público.

La revolución en la práctica profesional

Hoy, los arquitectos prestan herramientas de los videojuegos. El uso de motores de juego (como Unity y Unreal Engine) les permite crear lo que se conoce como el «gemelo digital» de un edificio, un modelo 3D avanzado que puede integrar datos reales —como temperatura, luz o flujo de personas— para simular y analizar cómo funcionará un diseño antes y después de ser construido.

Incluso se utilizan NPCs (non-playable characters o personajes no jugadores), que son controlados por la computadora para simular cómo se moverán las multitudes (crowd behavior simulations) en una futura estación de tren o en caso de una evacuación de emergencia. Si los protagonistas de un juego como Grand Theft Auto (GTA) pueden reaccionar al clima o al tráfico, los arquitectos pueden inspirarse en esa misma lógica de simulación para diseñar ciudades más eficientes y seguras.

Una relación inseparable

Arquitectura y videojuegos han dejado de ser mundos separados: uno de materiales y construcción, otro de píxeles y código. Hoy conviven en una relación simbiótica: el diseño digital influye en la práctica profesional y los entornos reales inspiran mundos virtuales. Los juegos enseñan a pensar en circulación, escala, libertad y emoción; los arquitectos aplican esas ideas para crear espacios más eficientes, seguros y humanos.

Esta simbiosis redefine cómo concebimos y habitamos los espacios, y muestra que aprender y proyectar ya no es solo físico, sino también lúdico, interactivo y profundamente inmersivo. Y vos, ¿conocés algún juego que mencionamos? La próxima vez que veas a alguien jugar, observá con ojos críticos: ¿Qué está aprendiendo sobre el espacio, la circulación o la relación entre forma y función?

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